Skip to main content

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review (XONE)

Review: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain for Xbox One (Mei 2024)

Review: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain for Xbox One (Mei 2024)
Anonim

Na jaren in ontwikkeling en een verrassende fit van publiek drama tussen uitgever Konami en maker / producent / regisseur Hideo Kojima, is Metal Gear Solid V: The Phantom Pain echt, echt, eindelijk uit. Voor het grootste deel is het wachten de moeite waard geweest. Het ziet er fantastisch uit, speelt fantastisch en biedt een indrukwekkend aantal verschillende mechanieken waar spelers van kunnen genieten. De Phantom Pain is echt een gigantische prestatie die een van de beste games is die we hebben gespeeld, maar dat betekent niet dat we vinden dat dit het beste Metal Gear Solid-spel is. We zullen dit alles en meer uitleggen in onze volledige Metal Gear Solid V: The Phantom Pain-review.

Game Details

  • Uitgeverij: Konami
  • Ontwikkelaar: Kojima Productions
  • ESRB-beoordeling: "M" voor volwassen
  • Genre: Actie / Stealth
  • Voors: Fantastische presentatie; D-Dog; D-Horse; Stil; geweldige gameplay; Moeder basis; nieuwe wapens / items ontwikkelen; Fulton tilt alles op
  • nadelen: Checkpoints kunnen beter zijn; het MGS-verhaal is dom; open wereld is nogal saai

Verhaal

MGSV: The Phantom Pain vindt plaats 9 jaar na MGSV: Ground Zeroes. Na Ground Zeroes werd de basis van Big Boss aangevallen en zat hij 9 jaar in coma. Als hij wakker wordt, is het terug voor zaken om zijn leger, zijn moederbasis te herbouwen en wraak te nemen op diegenen die hem 9 jaar geleden hebben aangeklaagd. In ware Metal Gear Solid-vorm zijn de vijanden die hij tegenkomt een stel super krachtige weirdoes en freaks, en natuurlijk is er een logge Metal Gear-robot naar binnen gegooid voor een goede maatregel. Bekende oude vrienden en vijanden komen opdagen. Het verleden wordt voortdurend genoemd en de toekomst wordt vaag aangeduid. En alles is geweldig.

Soort van. Net zoals ik het beu vind om te zeggen hoe dom het Resident Evil-verhaal nu is, ben ik ook de Metal Gear Solid verhaallijn beu. Het verhaal is steeds dommer en ongeloofwaardiger geworden naarmate de serie is begonnen, en de aanwezigheid van zoveel belachelijke onzin te midden van wat overigens een vrij realistisch spel is, doet eigenlijk een beetje een slechte dienst aan hoe goed The Phantom Pain op zichzelf staat. Vanuit een verhaalperspectief is het waarschijnlijk geen slechte zaak dat dit (hopelijk) het laatste MGS-spel is. Begrijp me niet verkeerd, ik geniet nog steeds van het verhaal van de MGS-franchise vanwege de overdreven anime-geïnspireerde belachelijkheid, maar ik mis ook de eenvoudigere dagen van MGS1 voordat het te gek ging.

gameplay

Hoe dom het verhaal ook is, de gameplay is in MGS nog nooit zo goed geweest als in The Phantom Pain. De Phantom Pain speelt zich af in grote open wereldgebieden, eerst in Afghanistan en later in Afrika. Deze open werelden zitten vol met dorpen en buitenposten evenals grote vijandige basissen en bolwerken. Ze zitten ook vol met dieren die ronddwalen, evenals lange stukken onvruchtbaar niets met niets van enig belang in zicht. Je navigeert de wereld door voertuigen te besturen die je tegenkomt, op je geweldige paard te rijden of rond te hoppen met een helikopter. Je selecteert missies of side-operaties via het menu in je helikopter, maar je kunt ze ook starten door simpelweg naar dat deel van de wereld te gaan.

Ik was aanvankelijk bang dat het hebben van een open wereld Metal Gear Solid-spel niet zou werken, maar de manier waarop het spel is ontworpen is eigenlijk behoorlijk geniaal. Hoewel je een open wereld hebt om in te spelen, is het niet alsof missies het hele gebied overspannen en je rondrennen. Missies hebben de neiging zich te concentreren op slechts één compound of één dorp of één belangrijk gebied. De oude lineaire MGS-spellen werkten zo goed omdat elk gebied als een eigen aparte sandbox met een uniek ontwerp en vijanden en lay-out was om in te spelen. De open wereld van de Phantom Pain is slechts een reeks van deze mini-sandboxes die allemaal met elkaar verbonden zijn, dus terwijl de wereld groter is, is het belangrijkste gameplay-ritme van sluipen eigenlijk gewoon hetzelfde als altijd, wat een goede zaak is.

Al die sluipen en schieten is ook nooit beter geweest. Vijanden zijn een stuk slimmer dan eerdere MGS-spellen, maar de moeilijkheid is een beetje afgenomen van de manier waarop het in Ground Zeroes was. Ze zien je nog steeds van verrassend ver weg, maar je hebt meer mogelijkheden om te ontsnappen aan detectie en te voorkomen dat je hier Zwitserse kaas wordt. Omdat je missies vanuit elke gewenste richting kunt aanvallen en met welke tactiek je ook wilt, je hebt heel veel opties om te spelen. Ga stiekem binnen. Ga in vuurgevechten schieten. Stuur je geweldige hondmaatje om een ​​patrouillerende bewaker te vermoorden. Snipe iedereen. Blaas iedereen op met raketten. Roep een hulphelikopter binnen om een ​​vijandelijke positie te bombarderen. Voorkom conflicten door simpelweg de basis van ergens anders te benaderen. Steel een jeep en rijd onopgemerkt door. Wacht tot het donker is, zodat ze je niet kunnen zien. Wacht tot er een zandstorm opduikt zodat ze je niet kunnen zien. En de lijst gaat maar door en door. Je kunt The Phantom Pain echt op een miljoen verschillende manieren spelen, en ze zijn allemaal leuk.

Sneaky stealth-fans en Battlefield- of Call of Duty-fans zullen het naar hun zin hebben.

Zowat het enige aspect van de stiekeme / shooty-gameplay die ik niet leuk vind, is dat controleposten van de missie behoorlijk bruut en oneerlijk kunnen zijn. Soms kun je een missie opnieuw opstarten net buiten de basis waar je stierf. Andere keren kun je het enkele kilometers verderop beginnen en moet je je weg terug banen. Ik ben gefrustreerd geraakt over hoeveel vooruitgang ik op onverklaarbare wijze heb verloren en meer dan een paar keer heb gestopt met woede, maar ik kom altijd terug. Een snelle opslagoptie of iets zou hier zeker van pas komen.

Een fantastische nieuwe component van The Phantom Pain is dat je echt een basis kunt bouwen en vervolgens kunt beslissen wat te onderzoeken, welke soldaten je rekruteert en meer. Terwijl je speelt, verzamel je zowel geld als middelen, die vervolgens worden gebruikt om Moederbasis te bouwen. U kunt dan platforms voor onderzoek en ontwikkeling, gevechtsgroepen, medische en nog veel meer bouwen en upgraden, die uw groeiende leger nog sterker maken. Het lijkt erop dat elk missiemissie je toegang geeft tot een nieuwe gameplay-mechanica die gerelateerd is aan Moederbasis, waardoor de zaken lang vers blijven. Je mag ook kiezen welke wapens en items je moet onderzoeken, waarmee je het spel en je leger kunt aanpassen om bij je speelstijl te passen. Het is gewoon een gek idee hoe het allemaal werkt. Ook is de sterkte van elk van je componenten op je basis direct gekoppeld aan de vaardigheden van de soldaten die je rekruteert, dus door het vinden van specifieke soldaten die rondzwerven op het slagveld, maak je je leger sterker, waardoor je nieuwere en sterkere dingen kunt onderzoeken.

Het is een cyclus die je steeds opnieuw herhaalt terwijl je steeds krachtigere en interessantere speeltjes ontgrendelt om mee te spelen.

Eén van deze speelgoedsoorten waar we echt van houden, is het Fulton-apparaat - een ballon waarmee je soldaten kunt tillen (die zich vervolgens bij je leger voegen), dieren, wapens, voertuigen en nog veel meer. Je hoeft alleen maar op een knop te drukken om een ​​ballon te bevestigen aan wat je maar wilt, en whoosh, ze vliegen de lucht in en komen uiteindelijk terug op Mother Base. Uiteindelijk krijg je genoeg krachtige wapens en kundige soldaten die je ze op missies kunt sturen en ze zullen nieuwe bronnen en rekruten vinden en geld voor je verdienen. Aan het begin van het spel is het hebben van voldoende middelen om nieuwe dingen te onderzoeken een voortdurende strijd, maar uiteindelijk wordt Moeder Basis volledig zelfvoorzienend zodat je gewoon kunt doen wat je wilt. Ik hou daarvan.

Ik ben ook een grote fan van de maatjes die je mee kunt nemen. Beginnend met een paard, krijg je uiteindelijk een hond (die vijandige locaties en missiedoelen voor je opsnuift), een coole kleine robot met zijn eigen handige functies, en zelfs een sluipschutter om je rug te bedekken. De sluipschutter in het bijzonder is gewoon ongelooflijk. Haar naam is Quiet, waarschijnlijk het meest bekend als het kuiken dat om een ​​onverklaarbare reden een bikini op het slagveld draagt. Als je Quiet afwijst vanwege hoe ze eruitziet en naar het internet rent om te tobben over hoe 'problematisch' haar ontwerp is, negeer je haar werkelijke karakter en persoonlijkheid en verhaal die allemaal context geven aan dat ontwerp en ervoor zorgen dat je om haar geeft als een (virtueel) mens en niet alleen als T & A. Quiet is het beste personage in het hele spel.

Afbeeldingen en geluid

De presentatie is een ander gebied waar je echt niet anders kunt dan volledig onder de indruk zijn van The Phantom Pain. Hoofdpersoonmodellen zien er fantastisch uit en zijn zeer gedetailleerd, hoewel je veel dezelfde generieke soldaatmodellen ziet rondlopen die er niet zo mooi uitzien. De omgevingen zien er ook geweldig uit met het rotsachtige en droge Afghanistan, het steriele metaal van Mother Base en de bossen van Afrika die er allemaal uniek en realistisch uitzien. Verlichting is zeer goed gedaan en speciale effecten voor rook, stof, explosies, vuur en nog veel meer zijn allemaal fantastisch.

Het geluid is ook behoorlijk geweldig. Het stemwerk is voor bijna iedereen solide, hoewel niemand klinkt zoals in vorige games. Big Boss praat niet veel (vanwege REDENEN), en als hij dat doet, klinkt Kiefer Southerland gewoon niet helemaal goed. Anders dan dat, echter, is het geluid goed gedaan. Fantastische muziek. Geweldige geluidseffecten. Ze hebben het echt vastgespijkerd.

Bottom Line

Al met al is Metal Gear Solid V: The Phantom Pain geweldig. Gewoon geweldig. Het is een geweldige militaire sandbox om te spelen in combinatie met een fantastisch doordachte simulatie van het basissysteem die, eerlijk gezegd, net zo goed zou zijn geweest, zelfs als het geen Metal Gear Solid-spel was. Daarom voelt het soms niet als een "echte" MGS-game naast de domme MGS-verhaalthreads die verschijnen om je te verslaan met hoe raar deze serie is geworden. Ik denk dat de open wereld en de vrijheid om missies te spelen in elke gewenste volgorde, het ook zo maakt dat evenementen een beetje gebrek aan impact hebben. Eerdere Metal Gear Solid-spellen staan ​​vol met gedenkwaardige citaten en zet-stukken en momenten van begin tot einde. De echt gedenkwaardige momenten in MGSV: The Phantom Pain liggen veel verder uit elkaar en worden gescheiden door raar saaie open werelddingen (oh hey, we zijn net net ontsnapt aan een gigantische Metal Gear genaamd Sahelanthropus, laten we nu planten verzamelen en op een zwarte beer jagen als niets is gebeurd!) dat het spel als geheel in het algemeen minder memorabel is.

Het is dus een geweldig spel en een goed Metal Gear Solid-spel, maar niet het 'beste' Metal Gear Solid-spel. Semantiek en mentale gymnastiek opzij, echter Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is een uitstekend spel dat geen enkele gamer mag missen. Nieuwkomers in de serie kunnen het verhaal niet uit het oog verliezen (niet zo lang fans kunnen), maar de gameplay is meer dan goed genoeg om het goed te maken. Er zijn hier tientallen, en mogelijk honderden uren aan gameplay, wat het gemakkelijk maakt om aan te bevelen voor een aankoop.